今天是8月20号,欧博有一件值得说道的“大事”。
从宣布制作开始,到今天已经4年的国产游戏《》在今天,正式上线开启全球发售。
01在游戏圈和玩家圈里,提前几个月就已经开始了万众瞩目翘首以盼的期待关注。
到了近几天,气氛被烘托到了极致。
8月19日,《黑神话:悟空》和瑞幸咖啡联名营销,推出联名款咖啡和相关周边,到当日上午11点左右,即告全网售罄。
瑞幸CGO朋友圈表示:整个公司都大大低估了男性用户和泛玩家群体的购买力和热度。
而从几天前开始,B站上出现了蔚为壮观的场面——几乎所有游戏、二次元相关的up主都开始做视频力顶《黑神话:悟空》,其中相当一部分人是第一批受邀试玩游戏的人,弹幕里也是一片“举国欢庆”的氛围。
同时,全网也开始各种传梗——很多公司都打出了“8月20号放假,让员工和程序员们好好去体验《黑神话:悟空》的口号”,一时间竟有几分当年世界杯时部分公司因为“放假鼓励员工看球”而登上热搜的景象。
甚至,在一些热门玄幻小说的连载区,也出现了高热的粉丝留言,让作者在8月20号这一周先好好停更一周,去认真体验下《黑神话:悟空》,之后再来更新也不迟。
截止目前,作为单机游戏的《黑神话:悟空》预售已经超过120万份,收入预估已近4亿元。
按目前趋势往下看,也许打破全球记录都是有可能的。
各种因素之下,《黑神话:悟空》看起来是要全面出圈的节奏了。
并且,这一波热点,背后还真的是玩家、用户自发推动形成,而非一味炒作而来的。这背后,有很多积极、充满希望的因素,值得说道说道。
以至于,欧博娱乐你看,连我都忍不住想要专门写一篇东西来说道说道这个事。
02所以,《黑神话:悟空》到底是什么来头?它为啥能博得如此铺天盖地的关注和热度?为什么有这么多人愿意自发为它打Call?到底又是谁在为它疯狂打Call?
这背后,到底有什么东西值得被放大?
首先,必须理解的一个背景是:《黑神话:悟空》是第一款国产3A类游戏。
3A级别游戏,代表着游戏制作的最高水准,一般指大厂制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。
3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。
在过往漫长的时间里,3A类游戏只有国外做,国内没有一个公司能做得出来。
或者说,没有一个公司真的敢押宝在这上面去赌一把,做一次尝试。
因为,3A类游戏的投入非常巨大,参考国外经验,一款游戏的开发投入成本基本都在7000W-1亿美金之间,开发周期需要4-5年。
高投入,长周期,充满不确定的市场,这意味着稍有不慎,所有的投入都将打水漂,一群人的宝贵青春也将就此埋没。
尤其,在国内相对功利的市场上,直接套模板做手游、网游,更快,也更容易赚钱。
所以,包括腾讯、网易等大厂,多年来都没有想过要做3A游戏,而是更多老老实实做手游做网游踏实赚钱。
但是,欧博allbet在游戏圈内,3A游戏代表的,乃是一个国家的游戏制作水准,以及一个国家游戏行业的脸面。
很多游戏人心中,都有一个梦想——有生之年,能做一款自己的3A类游戏——这样的游戏,对游戏人来说,是真的可以被当做自己终身骄傲的“作品”看待的,而不只是流水线机械式的又做了一个套壳的氪金手游。
这样的背景下,2020年,终于有一个团队,一家小公司宣布,他们要做第一款国产的3A级游戏,他们只是一家没什么大众知名度的小公司。
而且,说完后,人家就真的开始干了,也真的开始真金白银往里投入。
所以,《黑神话:悟空》在整个游戏产业和玩家圈心中,是被当成“全村的第一个大学生”来看待和呵护的。
4年时间里,这家公司一点点发布了游戏设定,人物稿,第一个Demo,第一个实玩画面……
一直到今天,游戏终于要上线进行全球发售。
4年时间里,游戏行业和相关产业内,更多人对于这款产品,这个项目的态度,仍然是一种“观望”和审慎,尤其是过去几年里,欧博百家乐游戏行业在宏观政策管控方面还面临着很多不确定。
但这个不到10人的小团队,就在这个背景下一点点把一个从来没有人干过的事变成了现实,而且,他们发布的游戏Demo和各种预热视频,还让玩家们感到惊喜。
为此,他们在过去4年投资预估达到了4-5亿元。
同时期,即便大家都知道《黑神话:悟空》在开发,也持续有进展,但圈内并没有太多公司敢于跟进去做类似的高水准大制作——大家都很不确定,市场真的愿意为这样的产品买单吗?
由此,在游戏圈、玩家圈、二次元圈,很早开始就出现了一种“要认真呵护关爱这个全村冒出来的第一个大学生”的情绪。
网上有玩家留言——
“黑神话悟空是几年花了几个亿做出来的,虽然就算最终销售额可能连一个月或者一个月的收入都不到,但是我们作为玩家也要绝对支持它,为的就是国产游戏的制作高度,绝不要让垃圾氪金手游彻底拉低了国产游戏的制作水准,也尤其不要让国产游戏产业里,只能长出来垃圾氪金手游。”
03第二,《黑神话:悟空》的出现,引发了二次元圈、游戏圈里相当一部分发烧友级玩家、用户们的情绪共鸣。
中国的游戏产业和动漫产业,从上世纪90年代开始萌芽,发展到今天,背后一直存在着某种冲突和争议。
游戏、二次元这些东西,到底是“第九艺术”,还是一种“玩物丧志、逃避现实、电子海洛因”?
这可能是这些冲突争议背后的焦点。
对于死忠级的玩家、二次元用户来说,他们人生中的很多感动、思想启蒙、还有很多重要时刻,都是在游戏、动漫里获得的。在他们眼中,游戏和二次元,本身可以成为一种重要的思想、文化传播载体。
如我一样的80后玩家,都能清晰记得自己当年在《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等游戏中获得的感动。
很多二次元用户,心中也都各自都有在自己的成长、启蒙上承载着巨大重要的“神番”。
但在主流舆论眼中,游戏大多数时候都伴随着“沉沦”、“上瘾”、“诈骗”、“氪金”等词汇而出现,也更多都被从这些角度来进行审视。
所以,对于广大的游戏行业从业者、发烧友、泛二次元行业从业者来说,大家心中都存在着一种“想要为自己正名”的潜在情绪——在更主流的舆论场内,大家都想要证明,游戏、二次元可以是一种非常正向的存在,在文化传播和影响力方面,它的价值,可以完全不输给影视行业。
这时候,潜在矛盾又出现了。
如果想要让“游戏”成为一种文化、思想传播载体,那在游戏制作、内容剧情设计、世界观构架等方面,必需有更大投入,甚至更多时候,“单机游戏”才能更好承载这样的一些诉求。
就像,我们玩仙剑、轩辕剑,才能记得那些游戏中的重要剧情、人物设定和宏大的世界观,也会有更深的感动。
但对于、王者荣耀,我们记得的只有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。
但从目前的商业市场来说,单机游戏是最难赚钱的产品。
要做大制作的3A单机游戏,风险大投入高周期长,那从世俗角度看,就更加怎么想都不是个好生意了。
这也是为什么各大游戏厂商都只做手游和网游。
但另一个角度,如果市场上只有氪金的手游和网游,“游戏”这个产业在主流舆论方面,也许就永远无法抬头,永远伴随着负面非议。
只有真正出现优质的,能承载重要文化思想传播的游戏作品,这个行业才有机会真正为自己“正名”,有机会获得主流舆论的认可。
在上述背景下,《黑神话:悟空》的用心制作,让游戏圈、泛二次元圈的很多用户,都产生了一种强烈的情绪共振——一种想要守护自己热爱,为自己的热爱正名的强烈情绪共振。
很多up主也都有这样的表达:哪怕黑神话悟空在心目中只是一部6分左右的作品,自己也坚决会无脑冲无脑支持,因为在这个行业这个环境下,要做一款这样的游戏太不容易了。
只要第一款游戏有差不多的销量,这家公司就有可能去做第二款。整个行业看到这个游戏的销量不错,也才会有更多人愿意投资区做第三第四款,长此以往,这个行业才能更加健康正向的发展。
04第三,《黑神话:悟空》的上市,还叠加了“民族文化认同”的情绪Buff。
这里直接引用一则玩家的留言——
“法国的育碧,可以把巴黎圣母院在游戏里一比一进行复刻;日本也可以让自己的武士、忍者在游戏里被全世界的玩家操控着去冒险。
这么多年来,我们这些玩家,跑够了巴黎、意大利、古罗马、古埃及、二战,所有这些全部都是西方的文化宣传和西方的故事,真的回到东方,在全世界的游戏产业里也只有日本能让人看到。
连日本人都能做出那么棒的游戏,但却从来没有一款游戏的背景是世界观是纯正的中国人的。
我们为了玩这些游戏,要看很多英文和日文字幕,甚至为了玩好游戏要去学英文学日文,为什么只能如此?
和流浪地球一样,黑神话就是这个领域的国产第一作,也可能是划时代的中文题材第一作,中国文化题材第一作,这么多年,我们玩游戏终于不用看字幕了。
而且,西方背景的游戏,画面再精美、打斗再尽兴,回到文化层面,很多东西我们总是很难共鸣。有些浪漫,就应该是中国人独有的,类似“带着地球去流浪”这样的念想,就是独属于我们的,我们想要玩到更多这样文化内核的游戏。
风水轮流转,也许我们终于不用看字幕了。也许该到了老外们为了玩我们的游戏来学习中文的时候了,这难道不值得关注欣喜吗?”
并且,《黑神话:悟空》发售前2周,邀请了很多国内发烧友玩家和全球游戏媒体一起进行评测和打分,结果,全球主流媒体的打分,比国内发烧友玩家们的打分低了10分左右。
这也导致了一波“外国人不懂我们”、“老外是不是存心压低我们的评分”、“要让老外更好理解悟空和中国文化的精髓”等类似的声音抬头,也有很多玩家和up主,开始从这个角度站出来,想要给这款游戏正名。
放在当下的大环境下,这样的情绪加持,必然意味着一波泼天的富贵流量。
05说到这里,你我大概可以理解《黑神话:悟空》的传播和出圈逻辑——
一小群死忠、发烧友用户的早期发起和坚决追随+整个行业层面的关注和开先河意义+4年磨一剑的匠心和产品品质的正向口碑推动+叠加“民族文化认同”的强烈情绪Buff= 一场泼天富贵级的热点出圈
06最后,我想说说在我眼中,这次热点事件里面,让我觉得特别正向,印象深刻和感动的两个地方——
其一,年轻一代们对于本土文化的认同、拥护和追求,是肉眼可见的。
无论宏观环境和世界如何走向,对相当一部分认知能力更强的年轻人来说,在文化认同上,他们越来越是“有根可寻”的。
他们也有一种自然的追求——要把我们文化中精华的部分,更好传播出去让全世界看到。
这一点,本身就孕育着很多希望。
其二,这可能是近几年来,互联网上少有的一次“朴素的群体善意事件”。
即:一次完全由用户、市场发起,意图想要让一个产业变得更加健康、可持续发展、可以涌现更多优质作品的大型群体活动,并且现在看来,它也许真的有机会在很大程度上给这个行业带来一些重要的改变。
最可贵之处在于,整件事里,主导声音更多出现在民间,更多是自下而上发生的,并且大多数人心中,要参与这次发声,源于心里真的有一种想要守护拥护的东西。
印象中,这样的场景,在早期的古典互联网时期尤其多,但近几年,已经很久没有看到过了。
今天的互联网,多一些这样的声音和事件,是很能让人有种感动的。