终于,大圣下凡《黑神话 悟空》最新试玩体验报告【UCG】

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发布时间:2024-06-26 20:56

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【文:稀饭&日立 编:日立 排:NE】
 

前言

 

不装了,欧博摊牌了!我们又提前玩了《黑神话 悟空》!2个半小时一通猛玩,体验了不少新场景、新敌人和新系统,爽!但基本都因为保密协议不让说,悲!

 

官方为了保证大家的首发体验,希望我们专注于分享感受,那这回咱们就在能说的范围内尽可能做分享。

 

(本次试玩不允许录制、截图和拍摄,文中部分图片素材由官方提供,其余来源为其他官方公开内容和去年8月试玩录制内容)

 

这已经是我们第二次试玩,目前总体感受毫无疑问是认可和满意的。两次试玩体验到了游戏方方面面的优点,不过也看到了一些无法忽视的问题,下面来仔细讲一讲。

 

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先说说试玩内容概览,本次试玩关卡是黑风山和一些不能透露的东西,我们推测应该是游戏开场部分。流程体验相对完整,有一个逐步开放各个游戏元素和系统的过程,正反馈很足 容易玩出心流状态。而且好消息,这次可以关闭怪物血条和伤害数字的显示,给了玩家更多选择。

 

更爽的是,两个半小时的试玩打了11场BOSS战!就是敌人血条会显示在画面下方的那种!如果不算上细分不同职业的同种小怪,BOSS种类甚至比小怪还要多一些!相当离谱!

 

其中最特别的是黑熊精黑风大王,类似第一次试玩的二次猿,黑熊精二阶段也会换场地,一个BOSS打两次。他整体的实力很强,体型大,攻击范围广,还能变成风球来快速攻击,欧博娱乐防不胜防。

 

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其余能提的BOSS还有“刀狼”广智,把他打败果然能解锁变身能力,招式和玩家操作的版本基本一样,有点花里胡哨。

 

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巨狼BOSS灵虚子也有登场,战斗演出效果不错,但实力其实不太强,有点外强中干,常规攻击连段不多,前摇动作也比较大。把他击败后的演出也和当年预告里不一样,可惜不让说,就留给各位自己体验了。

 

另外在首个预告片里有出现的大头和尚同样是个BOSS,名叫“幽魂”,战斗力对刚遇到他时的主角来说有点强,不过可以绕过不打。

 

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他也是本次DEMO中唯一的“换皮怪“,有一个隐藏BOSS【金池长老】,是这个怪物的“黄金传说”版本,招式比较类似 但也有一些自己的独特机制。

 

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这次试玩,主角是“白板”状态,我们发现去年820试玩里很多角色特性,其实都需要通过成长系统获取,名为【本事】。

 

作为“篝火”的土地庙也涉及角色成长,不过具体包含哪些要素,目前不允许公开,我只能说整体而言系统设计还是蛮主流的,大家上手适应起来不会有太多学习成本。

 

最后关于武器和装备,欧博allbet游戏将两者统一在了【批挂】项目下面,也有对应的强化系统。

 

尤其是武器,虽然不能细说,但我可以提一个关键名词:《怪物猎人》,这下懂的应该都懂。

 

看到这儿你可能会说,这不是什么都没透露吗!

唉,你先别急。

 

一方面在接下来的感受部分,我们会举很多具体例子来佐证观点。另一方面毕竟官方本次活动的目的就是,在【尽可能不透露新内容】的前提下,分享试玩者感受,角色、流程、剧情、系统方方面面都有严格限制。

 

所以我们不会和保密协议的底线互相拉扯,这样也能避免一些模糊表述可能造成的联想和误会,还请各位理解。

 

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扎实的一步

 

好,接下来开始说感受,就目前玩到的内容而言,《黑神话 悟空》太棒了!

 

我们玩的部分是一个相对完整的流程,很多地方就算不是最终版本,肯定也已经非常接近了,所以一路玩下来沉浸感很强。

 

在这个基础上,这个部分的内容,非常符合大规模单机买断游戏的印象和水准。例如有着优秀的画面表现,和非常具有辨识度的美术风格。

 

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场景整体的风格还原了小说里的描述,溪流、山崖、树林、瀑布等景观,都带着很浓郁的中国本土视觉印象。点缀在其中的采集品,也是各种符合环境主题的药用植物,欧博百家乐甚至还有带了点儿环境保护色的小怪“藏身”在其中。

 

性能方面试玩设备配置拉满,4080+开启DLSS,所有画面效果开最高的情况下帧率表现平稳,体感60左右,哪怕在部分BOSS战特效满天飞的情况下也很稳,仅供各位参考。

 

试玩最后我们还尝试了一下光追模式,更为真实的环境光照、物体阴影和水体反射效果,让原本就非常出色的场景视觉观感更上一层楼。

 

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战斗部分也是早就打磨得相当利落,整套系统非常好理解。系统构成、技能特性、操作手感等等,我们在第一次试玩的报告里做了详细分享,这回上手没感到明显差异,整体表现不错,就不复读了。

 

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不过单独提一下很多人关心的动作延迟问题,延迟的确有一点,不确定是体验设备的原因还是自带的,如果你不追求极致的动作体验,那影响不大。

 

至于BOSS演出和动作编排,本次也维持了和第一次试玩一致的水准。两个字:精彩!

 

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哪怕是在并不一定有人在乎的小怪演出上,游戏也有很多细节设计,各种符合妖怪感觉的动作大家看视频就理解了。

这里说个试玩里比较抽象的:狼妖

 

他们只要看到主角就会来一句“又来了一只猴子!”,战斗途中偶尔还会说一次。临死还会嘱咐同伴报告大王,报告什么呢?“又来了一只猴子!”真是为了剧情,拿生命在复读。

 

上述种种例子其实就扣回了刚才说的《黑神话》的试玩表现,非常符合大规模单机买断游戏的印象和水准。在保证战斗、流程等核心体验的基础水平的前提下,还能在大量细节上进行雕琢。如果这种水准能贯彻全流程,那么国产游戏工业的发展,就又迈出了非常扎实的一步。

青涩之处

 

《黑神话》首次试玩展现的优点和亮点,在本次得到了进一步印证。我们之前的试玩报告和3小时直播分享,已经盘过好几遍。这次咱们转换下角度,谈谈从试玩中感受到的一些青涩之处。

仅就这回黑风山可公开的部分为例,在艺术造诣高超的美术风格和精雕细琢的场景建模之下,却有着平淡得甚至有点枯燥的关卡设计。

 

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整个黑风山本质上是个一本道关卡,主路一条从头打到尾。但这样其实更考验怪物排布、收集品位置等方面的设计,因为会直接影响到玩家对系统的学习理解和推图体验。

 

最典型的是小怪分布设计上的问题。它们从文化背景和台词细节等方面都十分契合关卡,但从游玩体验和对敌技巧学习的角度,怪物的排布方式着实青涩,给人一种“它们只是单纯被放在那里拦路”的感觉。

 

而随着流程推进,这个问题没有改善,反而恶化了。小怪的强度开始卡在了一个非常微妙的水平,例如蛇头怪体验就非常“粪”,血厚半天打不死,然后攻击带毒,中毒了半天消不掉,要吃消耗品解毒。在部分场景里它甚至不是单独出现,身旁还有会复活的蛇怪骷髅一起围攻主角,一个不小心就会被围殴致死。

 

而更离谱的是,眼看即将逃离这片人才市场,我们会碰到一场拦路BOSS战,附近没有安排土地庙用于调整休息,死了就需要重新再把刚才的区域跑一遍。

 

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而关卡设计除了怪物强度外,场景本身的探索设计逻辑也比较微妙。例如为了不让玩家迷路,在有岔路的地方安排了太多的死路,而且里面的场景虽然美学设计的确水平在线,但互动和玩法层面的设计却很单薄,没有太大的探索满足感。

 

某些区域甚至会出现连支线BOSS,本身的设计都比较凑数的情况。这次试玩里公认最弱的蛙妖BOSS,就是处于这种尴尬的状态,这玩意撑死了算个精英怪,但偏偏有个BOSS的血条。

 

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本次试玩后不少在场的朋友也都提到,这回别的都挺好,但BOSS与BOSS之间的登场间隔有问题。明明是个有小怪有场景探索有隐藏BOSS的合理结构,打着却让人感觉喘不过气,尤其是最末尾的阶段,硬仗一场接一场,初见打出了BOSS RUSH模式的感觉。

 

个人认为造成这种感觉的核心问题,不是BOSS设计有缺陷,而是用于填充他们之间内容的探索和小怪战斗,就和刚才说的一样,要么没有挑战性和记忆点,要么干脆体验太粪,直接被跑酷躲过去了,整个体验节奏就随之乱掉了。

 

这些地方体现出来的问题其实很明确,就是制作团队在美术、文化考据等方面特别突出,但在关卡体验等方面仍然较为青涩。这方面更多是需要在相对完成的游戏工业流程下,花时间和成本尝试、积累,这也是我们认为《黑神话》正在做的事情。

 

这些青涩之处导致的问题,在游戏正式发售前,有可能修复,但也有可能难以解决。至于对最终游戏体验的影响,现在下结论还为时过早,毕竟游戏最终玩起来的感觉,取决于整体而不是片段,最后还得看完整流程的综合表现。

 

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第一次

 

在2020年到现在,无数赞誉把游戏科学,和《黑神话 悟空》放在了舆论的聚光灯之下。

 

这固然让他们得到了惊人的热度和大量的资源,但过多的杂音干扰,也很难让人客观判断整个团队目前的状态,和游戏在多年开发当中逐渐成型后的模样。

 

这次亲自上手试玩一个完整的流程后,才终于让《黑神话 悟空》在我的心中有了一个具体的形象。原本看似在天上的大圣,终于还是下到了凡尘之中,变得真实而触手可及。

 

这不是一件坏事。哪怕刚才提到的所有问题最后都被留到了游戏当中,起码以我个人来看,并不会对游戏的整体品质产生根本性的影响,而得到这一结论的原因是简单的三个字:

 

“第一次”

 

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第一次独立开发大规模单机买断游戏。

第一次在品质上追求符合国际观感标准。

第一次开发核心向的单机动作游戏。

第一次把正宗的中国文化用游戏展示给全世界。

 

我可以无止境地数下去,其实内核说到底就一个:《黑神话 悟空》是游戏科学在大规模单机游戏领域的处女作。而就目前来说,它能达到的高度已经是超乎想象般的高。

 

客观来说,游戏肯定是有一些不尽人意之处,但这是正常现象。这只是一个算上立项时间最多做了6年的作品,团队满打满算成立了10年,相当一部分成员应该还是在《黑神话 悟空》公布之后才加入的。

 

这团队肯定不乏能人异士,但整体的发展和磨合显然还需要时间,所以体现在游戏开发层面上 就是没法面面俱到。

 

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很多玩习惯了3A游戏的玩家,会下意识以为一个游戏里该有的部分,都是应该天然就达到某个基础水平。但这其实是一种错觉,那是成熟的游戏产业体系带来的产物,哪怕在我们眼中最偏科的3A游戏团队,本质上也是有比较六边形的整体内部水平。

而游戏科学目前并没有这样的条件。

 

上面提到的这些,不是在给游戏科学找补,也不是在给《黑神话 悟空》的口碑做铺垫,只是想在现在高涨的舆论热潮下重提一个客观事实:《黑神话 悟空》只是游戏科学的第一款大规模单机作品。如果无视游戏开发的客观规律,对它产生过高的期盼,届时心理落差恐怕无可避免。

 

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同样的,如果对目前两次媒体试玩、一次千人直播试玩所展现的实打实的优点视而不见,这种通过无端贬低带来的优越感,恐怕也只会在热度降温后留下巨大空虚。

 

至于那些在流量市场和实体市场投机倒把的鬣狗,无论打着什么冠冕堂皇的旗号,我们都只想对它们说一句“爬”。玩家之间冲突再激烈,都是针对游戏好不好玩,你们这帮畜生是真想游戏死。

 

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呃……所以黄牛现在能不能先死一死?我实体版还没抢到呢!!

 

咳咳,说正经的,因为这次试玩保密协议的特殊性,这回应该是我们聊感想最多的一次试玩报告。

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